-Андрей Алаев
Что
такое RPG?
Содержание
Понятия
и принципы
Научный
подход
История
в двух словах
Игровой
мир
Есть
такая партия!
Пол,
раса и профессия
Атрибуты,
навыки и прочее
Снаряжение
и магия
Путешествия
и бой
Заключение
-
Понятия и
принципы
С отношением
к жанру RPG в нашей
необъятной стране
получается интересная
картина. Существует
достаточно широкий круг
поклонников ролевых игр,
которые так или иначе
застали "золотой век"
1992-94 года. Но еще большее
количество народу
получили в свое
распоряжение компьютер
несколько позже, так что о
ролевиках имеют крайне
смутное представление. Все
бы хорошо, но вопреки
предположениям о скорой
кончине RPG, жанр оказался
скорее жив, чем мертв. В
этом году ролевики
повалили валом, да еще
подошло несколько
стратегий с сильным
ролевым уклоном. Все это
позволило заявить о
пришествии второй эры RPG и
возвращении их на ведущие
позиции в индустрии. В
связи со всем этим
игнорировать жанр просто
преступно! Эта статья,
надеюсь, станет для многих
первым шагом в
захватывающий мир ролевых
игр. Многочисленные
понятия и загадочные
аббревиатуры, которыми
пестрят статьи по RPG,
станут, наконец, понятными.
И, в идеале, широкие массы
играющей общественности с
энтузиазмом вольются в
ряды ветеранов roleplay-ing'a,
под знамена Брэдли, Ван
Канегма и Гэрриотта.
Если вам
боязно идти под знамена
людей, о которых и
слышите-то впервые, то
прочтите эту кратенькую
справочку.
Дэвид Брэдли:
гейм-дизайнер, работал над
V-VII частями сериала Wizardry
для компании Sir-Tech Software.
Созданная им седьмая серия
(Crusaders of the Dark Savant) признана
одной из лучших RPG в
истории. Сейчас работает
над Deepsix для Origin.
Джои Ван
Канегм: гейм-дизайнер,
руководитель группы
разработчиков Van Caneghm
Productions, работающей на New World
Computing. Основной автор
сериала Might&Magic I-V и
стратегической игры с
элементами RPG - Heroes of Might &
Magic 1-11. В данный момент
разрабатывает Might & Magic VII.
Ричард
"Лорд Бритиш"
Гэрриотт: вы, конечно,
будете смеяться, но это
таки тоже гейм-дизайнер! И
очень хороший. Руководит
отделением компании Origin
-Lord British Productions. Создатель
мира Бриттания и основной
автор всех проектов
сериала Ultima 1-VIII. Сейчас
работает над Ultima Online и Ultima
IX.
Научный
подход
Научные
определения весьма часто
получаются сухими и
скучными, занудными и
раздражающими. Тем не
менее, иной раз без них не
обойтись.
Итак, RPG есть
игра, в которой вы
управляете компанией
персонажей (как некогда
заметили братья
Стругацкие, "компания
есть счетное слово", так
что в ней может быть и
всего один герой),
обладающих некоторым
количеством динамических
параметров.
Первоочередной задачей
пользователя является их
повышение. Параллельно
воспитанию героев
происходит исследование
игрового пространства,
поединки с различными
противниками и
продвижение по сюжету,
буде таковой окажется. В
конечном итоге это должно
привести к выполнению
целей конкретной игры, т.е.
ее прохождению.
История
в двух словах
Впервые идея
ролевой игры родилась в 70-х
годах и была воплощена в
игровой системе Dungeons &
Dragons (или D&D). Игровая
система - свод правил, по
которому живет мир игры.
Система определяет все:
физику, географию,
биологию, историю. Как
ведется бой? Как действует
магия? Могут ли люди
летать? Какие звери живут в
горах? На эти и многие
другие вопросы игровая
система (обычно
сопровождаемая
многотомным руководством)
должна дать более-менее
четкий ответ.
D&D стала
исключительно популярной,
у нее появилось множество
аналогов и вариаций.
Компания TSR, ее
разработавшая, затем
выпустила намного более
сложную Advanced Dungeons & Dragons
(AD&D), которая оказала
набольшее влияние именно
на компьютерные ролевики.
Кстати, чтобы отличать их
от настольных, применяется
термин CRPG Computer RPG.
Все
появившиеся на PC и прочих
платформах игры либо брали
AD&D в чистом виде (платя
за это немалые деньги),
либо некоторым образом
перерабатывали ее. Часто
результат такой
творческой обработки был
меньше всего похож на
исходный вариант.
Справедливости ради
скажем, что AD&D - далеко не
лучшая из возможных
систем, так что в
большинстве случаев
изменения разной степени
тяжести шли ей только на
пользу.
Тот факт, что
все ролевые игры имеют
общие корни, и дает
возможность написать
данную статью. Потому как,
несмотря на мириады мелких
и крупных различий, во всех
RPG есть некоторое
количество общих
элементов. О них и пойдет
речь далее.
Игровой
мир
Мир, в
котором происходят
события ролевой игры, на
самом деле вещь гораздо
менее принципиальная, чем
может показаться на первый
взгляд. Традиционно
сложилось, что игровое
окружение берется из
фэнтезийной среды. Если
кто вдруг не знает, что
такое фэнтези то это...
это... В общем, это
сказочный мир, в котором
помимо обычных законов
природы действует магия.
Также там везде
полным-полно различных
тварей, собранных из
мифологий, эпосов и
фольклора всех времен и
народов.
Игр, мир
которых - фэнтезийный,
подавляющее большинство.
Для них даже выдумали
особое определение - FRPG,
Fantasy RPG. Правда, в некоторые
из них вплетены элементы
научной фантастики (в те же
М&М III, Wizardry VII), но в
крайне небольшом объеме.
Достаточно
пропорциональная смесь
science fiction и fantasy
присутствует разве только
в Alien Logic и, с натяжкой, в
Spelljammer.
Обычный
фэнтезийный мир населен
людьми, гномами и эльфами
("хорошие"), а также
орками и троллями
("плохие"). Впрочем,
существуют исключения:
темные "плохие" эльфы:
дровы в мире Forgotten Realms и
моредели в Мидкемии; почти
"хорошие" горны
(бывшие ор-ки) в Wizardry VII.
Традиционным является
взаимная неприязнь эльфов
и гномов, наличие драконов
и страх перед нс-житью,
которая нередко угрожает
всему миру.
В качестве
альтернативы традиционным
существуют космические RPG,
действие которых
происходит в будущем. Но их
немного, хотя большинство
из них создавалось
довольно именитыми
компаниями. Их особенности
- тема для отдельного
разговора. А в контексте
данной статьи они не
слишком-то и отличаются от
обычных.
Есть такая
партия!
Выше, в
"сухом, скучном и т.д."
определении сути RPG
мелькнуло выражение
"компания
персонажей". В принципе,
такую компанию принято
называть партией, но это -
всего лишь наиболее
распространенный вариант.
Партия
состоит из некоторого
числа героев, от одного до
восьми. Существует
несколько подходов к
созданию ваших подопечных.
Иногда вам позволяют
создать всех персонажей
(как - расскажем позже), и с
ними вам "жить" до
самого конца. Иногда вы
создаете большую часть
партии, но в ней остается 1-2
вакантных места, которые
заполняются по ходу игры. В
некоторых играх вообще не
спрашивают, сколько и
каких героев вы хотите. Вас
либо сразу одаривают
укомплектованной
командой, либо дают одного
(тоже заранее слепленного)
героя, а остальные
присоединяются
постепенно, по ходу
развития событий.
Собственно,
весь разговор дальше будет
посвящен именно героям.
Кто они, из чего сделаны и
тому подобное. Если в игре
вас просят создать (еще
говорят
"сгенерировать",
"сгенерить" или
"накидать") своих
персонажей, то приведенным
ниже материалом можно
воспользоваться, как
руководством к действию.
Но, вообще-то, новичкам
лучше использовать пункт
Quickstart, часто
присутствующий в меню. Он
позволяет начать игру
сразу с уже готовыми
героями.
Пол,
раса и профессия
В
большинстве игровых
систем установлено полное
равноправие полов. Чаще
всего, никакой разницы
между мужчинами и
женщинами нет. Вот разве
иногда (в той же AD&D)
максимальное значение
силы у дам меньше, чем у
джентльменов. А в игре ADOM
постулируется, что
персонаж-мужчина сильнее,
но женщина более быстра и
ловка.
Пол очень
редко влияет на
взаимоотношения с
окружающим миром. Разве
что некоторые NPC реагируют
на мужчин и женщин
по-разному, но это крайне
редко используется
разработчиками
(исключение - Arcania III). Как бы
то ни было, рекомендую
составлять команду из
представителей обоих
полов - на всякий пожарный
случай.
Довольно
странно половой вопрос
решался в первых играх
серии Ultima - там
присутствовал еще и
средний пол (для
сомневающихся). Жаль, что
впоследствии разработчики
отказались от этого
занятного извращения.
NPC означает
Non-Player Character, любой разумный
персонаж в игре, за
которого нельзя играть
(кроме монстров). Впрочем,
некоторые NPC могут
присоединиться к вашей
партии, занять ее
вакантные места, ежели они
случатся. На время вашего
плодотворного
сотрудничества (которое
иной раз приходится
оплачивать в звонкой
монете) эти ребята
поступают в ваше полное
распоряжение. Можете даже
угробить их, если захотите.
Расовый
вопрос стоит в RPG остро. В
давние времена налицо была
даже явная расовая
дискриминация: в D&D
гномов, эльфов и хоббитов
называли обидным словом
demihuman - получеловек! Но, на
самом деле, именно
"нелюди" делают
погоду. Связано это со
следующей механикой.
У каждой расы
есть набор недостатков и
преимуществ, чаще всего -
сбалансированных между
собой. Понятно, что эти
бонусы и минусы должны
считаться от некоего нуля,
от точки отсчета. Такую
точку и представляют из
себя люди, не имеющие явно
выраженных
"провалов", но и не
блещущие чем-либо
выдающимся. Так что брать в
команду человека в
некоторых системах совсем
даже и неинтересно.
Каждый мир
населен по-своему, и в
каждом живет немеряно
разумных существ. Только
немногие из них доступны
для вас, но и этого чаще
всего хватает. Хотя, для
фаната RPG, чем больше
разных рас - тем лучше.
Стандартный
набор AD&D состоит из
следующих рас:
Люди -
единственным их
преимуществом является
возможность стать
паладином. Это профессия
недоступна прочим расам, а
между тем она весьма
полезна (разговор о
профессиях пойдет ниже). Во
всем остальном они -
вопиющая
посредственность.
Эльфы -
хиловатые, но ловкие
жители лесов, отличные
лучники и маги. Одна из
особенностей - в некоторых
игровых мирах их нельзя
воскресить.
Полуэльфы -
сочетают в себе лучшие
качества эльфов и людей. И
действительно, лучший
выбор для многих
профессий.
Гномы Горные
(Dwarves) - низкорослые
неуклюжие “качки” ,
живущие в подземных
чертогах, жадные,
сварливые и туповатые.
Неотъемлемой частью тела
является топор. Устойчивы
к ядам. Отличные бойцы.
Гномы Лесные
(Gnomes) - тоже ростом не вышли,
но умны. Часто становятся
ворами, магами и
священниками.
Халфлинги,
они же хоббиты, они же
полурослики -любимые герои
профессора Дж.Р.Р.Толкиена,
маленькие, ловкие,
любопытные. Устойчивы к
магии. Лучшая профессия -
воры.
Переводчики
фэнтези и фэны RPG до сих пор
спорят о переводе
английских слов gnome и dwarf.
Наиболее распространен
спорный вариант gnome гном,
dwarf = карлик; встречается и
обратная трактовка, не
менее спорная. Ведь если
заглянуть в словарь,
скажем, Гальперина, то мы
увидим что: dwarf - 1.карлик
2.(фольк.) гном, a gnome - гном,
карлик. Так что я лично
предпочитаю обзывать и тех
и других гномами,
локализуя их по месту
проживания.
Разумеется,
этот перечень неполон даже
для AD&D. В одном из миров,
Кринне, набор рас изменен
существенно -два сорта
эльфов (сильванести и
квалинести) и два вида
гномов (горные и холмовые);
вместо хоббитов -
отдаленно похожие на них
кендеры. В мире сериала Dark
Sun живут полугиганты
(великаны), мулы и трикрины
(редкий случаи
негуманоидной, а точнее,
насекомоподобной расы).
Иной раз в качестве NPC
попадаются
"раритетные"
экземпляры типа
птицелюдей кенку или
людей-львов вемиков.
Компании-разработчики,
как ни странно, достаточно
неохотно идут на
расширение нехитрого
базового списка. Сериал Might
& Magic отметился только
полуорками - ясное дело,
тупыми сильными
созданиями, из которых
выходят только воины. В Ultima
вопрос о расе вообще не
стоял - человек,
однозначно! Правда, в
качестве NPC попадались
разные личности, а в ранних
играх можно было стать,
скажем, боббитом (прикол по
поводу хоббитов).
Интересны
расы сериала Wizardry. Помимо
более-менее стандартною
набора там есть такие
любопытные находки, как
Dracon (именно так, через
"С"!) - здоровые и
тупые, способные плеваться
кислотой; фэйери -
маленькие существа с
крылышками, типа эльфов из
"Дюймовочки" Г. X.
Андерсена (они же
досаждают Дрейку из Stonckccp);
люди-кошки Felpurr и
люди-волки Rawulf.
Кроме того,
хоть это к теме и не
относится, в мире Wizardry VII
жили доселе невиданные
горны (exores), мунки и дэйны
(гуманоидныс расы),
паукоподобные т'ранги и
люди-носороги умпани.
Человек-волк
Grrrif вовсю действует в Betrayal
in Antara. A Grimoirc (Grimoirc Roleplaying
Systems Pty. I-td.)
"настоящих", то есть
доступных для выбора рас
вообще 14, и среди них
встречается такая
экзотика, как волколаки,
люди-лисы, фэйери, Saurian,
наги и дракониды. Впрочем,
Grimoire и задумывался как
попытка вернуться к
"настоящим" RPG, и
которых "всего много".
Из остальных
интересных находок можно
отметить, например, расы в
Lands of Lore - четырехрукое
существо или еще один
вариант человека-кошки.
Вообще, кошачьи весьма
популярные в RPG - такие
герои встречаются и в
относительно свежем Albion.
Еще один довольно часто
попадающийся гибрид -
люди-ящеры (Daggerfall), которых
иногда называют
драколингами. И, для
порядку, стоит упомянуть
короля гоблинов Вахуку и
снежного шагра (наверное,
орка?) из Stonekeep.
В
космических RPG, как ни
странно, доступные игроку
расы разнообразием не
отличаются. Чаще всего, это
люди. Хотя, скажем, в
Megatraveller 2 есть
человеко-волки варгры.
Наиболее интересная
находка этого поджанра -
Bremar из Hard Nova. Только
представители этой расы
могут вести корабли через
гиперпространство, а сами
они - существа без лица и
без пола. Самый богатый
выбор же в дилогии о Баке
Роджерсе от SSI - земляне,
марсиане, венериане и
прочие. Правда, есть
мнение, что все они
выведены практически без
изменений из стандартных
эльфов, гномов и людей.
Чтобы
завершить обсуждение
расовых вопросов, скажем,
что в некоторых играх,
несмотря на то, что
доступна игра только за
людей, существуют другие
способы сделать героев
отличными друг от друга.
Скажем, в Darklands для этого
служит определение
происхождения героя -из
дворян или крестьян и тому
подобное.
Интересна
история с расами в игре Alien
Logic: Skyrealms of Jorune. Действие
там происходит на планете
Джорун, на которой к
моменту игры проживает
десятка два рас (хотя
играете вы только за
одного человека). Все они
появились следующим
образом.
Давным-давно
на Джорун жили только
местные жители - шанта. Но
затем планету захватили
космические завоеватели
ламорри. Они утвердили
свои порядки на Джорун и
привезли с собой 6 рас
рабов с планет, уже
захваченных ими. Причем
одна из этих рас взяла с
собой другую,
полуразумную. Затем шанта
восстали, ламорри убежали,
оставив своих рабов на
Джорун.
Потом
планету открыли люди и
основали на ней колонию. Но
они слишком плохо
относились к шанта, и те
начали войну. Много людей
погибло, но они выпустили в
воздух вирус, убивший 99%
шанта.
Один из
земных ученых, последний
выживший на одной из
научных баз, решил, что он -
последний человек на
Джорун. Тогда он
генетически вывел еще
пяток рас - разумных жаб,
медведей, волков, два вида
ягуаров и львов. Так
населения на планете
прибавилось.
А затем люди
и некоторые другие расы
начали мутировать, и
появилось 6 разных мутаций
- подводные люди, карлики и
тому подобное.
Мораль
такова: это единственная,
наверно, игра, в которой
многообразие рас на одной
планете объяснено иначе,
чем "по воле богов".
Но, с другой стороны,
возникает вопрос: можно ли
придумать такой бред на
трезвую голову? И если
все-таки можно, то хорошо
бы узнать: как?!
В принципе, у
персонажа может быть
характер, иначе
принадлежность (элаймент) -
в настольных RPG за этим
следили очень тщательно,
но там-то играли живые
люди! Элаймент
определяется по двум
шкалам. Во-первых,
отношение к добру и злу
(миры RPG - миры фэнтези, а
потому сей вопрос стоит
очень и очень остро).
Градации три: добрый (G, good)
-нейтральный (N, neutral) - злой
(Е, evil). Вторая шкала -
отношение к порядку-хаосу:
с жесткими принципами (L,
law-full), нейтральный (N, neutral) и
сумбурный (Н, chaotic).
Комбинации этих свойств
дают девять возможных
характеров. Например, LG -
lawfull-good, это Дон Кихот, a
chaotic-evil - баба Яга в
особенно злобном варианте.
К сожалению,
практически во всех RPG,
элаймент оказывает весьма
незначительное влияние на
происходящие события. Одна
из немногих игр, где
характер персонажей
действительно будет
учитываться - Baldur's Gate от
Interplay. Все-таки развитый
искусственный интеллект
-великая сила.
Выбор класса
(также употребляется
термин "профессия", но
это может привести к
путанице - в Grimoire или Ultima
Online есть еще и настоящие
профессии, например,
кузнец или булочник) для
персонажа - дело гораздо
более важное. Класс
определит, сможет ли герой
пользоваться магией, какое
оружие будет ему доступно,
какие доспехи он сможет
надеть.
Традиционно
(еще со времен D&D)
сложилось четыре основных
класса, все остальные так
или иначе вышли из них. Вот
они (дан далеко не полный
перечень их английских
названий):
Воин (Fighter.
Warrior. Knight). Не человек, а
горилла: весь ум в рост
пошел. Мощные бицепсы и
прямые извилины. "Моя
сильный. Моя убивать!".
Магией пользоваться не
может, разве что
заколдованным мечом или
волшебными доспехами.
Воинам доступно любое
оружие и снаряжение, кроме
магических.
Вор (Thief', Robber,
Rоgue). Очень ловкий,
достаточно (в меру) умный.
На использование оружия и
доспехов наложены
некоторые ограничения.
Основная задача -
вскрывать сундуки и двери,
обезвреживать ловушки. С
магией чаще всего не
знаком. А в компьютерных
реализациях AD&D игр
обычно совершенно не
нужен.
Маг (Mage, Wizard,
Sorcerer). Слаб -но умен. В
оружии чаще всего
ограничен кинжалами и
посохами, в доспехах -
плащом. Недостаток силы
компенсирует знаниями
атакующих заклинаний,
которые воистину могут
стать оружием массового
поражения.
Жрец или
Священник (Priest, Cleric).
Фактически - вариант мага,
только с заклинаниями,
направленными больше на
защиту, лечение и
исследование окружающего
мира. С повышением уровня,
как правило, получает
доступ к заклинаниям,
которые можно применять в
качестве атакующих. Более
крепок, чем маг, да и с
доспехами проблем мною
меньше. Но оружие
применяет исключительно
тупое - булавы, дубины,
кистень.
Уже в AD&D
поняли, что этого мало.
Сначала проблема решалась
введением дуал- и
мультиклассовости -
скажем, воин/вор. Или
жрец/маг. И тому подобное.
Но затем поклонникам
разных редакций AD&D-шных
правил надоело спорить,
какие "мульти-"
бывают, а какие - нет, и они
придумали много профессий,
которые расширяют
первоначальный набор, но
не носят столь громоздких
названий и лишены
определенных недостатков
(см. ниже про опыт).
Особенно
мною подвидов у воина.
Самый популярным из них -
паладин, хороший боец с
некоторым знанием
жреческой магии (на Кринне
водится его более крутая
разновидность - Knight, не
путать с обычным
войном-Knight'oм из М&М!).
Часто встречается pейнджер
- воин, отдающий
предпочтение оружию
дальнего боя, иногда - со
знанием магии (в Diablo была
такая девица с луком -
"как бы рейнджер",
впрочем, и сама
"Диабла" - это "как
бы RPG"). Реже попадается
варвар
-экстрсмально-близкий к
природе вариант воина с
ограничениями по доспехам
и оружию, более мощными
бицепсами и более прямыми
извилинами (либо вообще
без таковых). Один из
любимых у народа типов -
лучник, практически это
тот же рейнджер, по с явным
уклоном в магию.
Встречаются ниндзя, иногда
это помесь воина и вора, а
иногда очень навороченный
воин. В такой же ипостаси
выступают и самураи.
Нередко встречается монах
(причем явно шаолиньский) -
крутой воин, иногда со
способностями к
ментальной магии. В
сериале Wizardry паладинов
называют лордами или
валькириями (в зависимости
от пола). В Realms of Arkania есть
торвальцы - воины типа
викингов. И в Ishar еще были,
помнится, киллеры - Assassin,
наемные убийцы.
Вор таким
многообразием
похвастаться не может,
зато сам известен под
гораздо большим числом
имен. Есть, правда, барды - с
уклоном в магию и
способностью к игре на
музыкальных инструментах.
Выше уже говорилось про
ниндзя. Вот, пожалуй, и
все... хотя нет, вспомнил! В
Rider Scrolls есть Nightblade - смесь
вора с магом.
Магов бывает
много, хороших и разных.
Есть целая туча
специализаций -
иллюзионистов,
менталистов, некромантов,
колдунов, чародеев и
волшебников. Все это, в
общем, более-менее одно и
то же (но только
более-менее). Сплавы с
воинами перечислены выше,
а из прочих выделяется
разве что bishop из Wizardry,
сочетающий два типа магии
из четырех (!) возможных в
этом сериале. Со
священниками/жрецами
сходная ситуация, хотя
есть их вариант - друид.
Иногда -это жрец/маг,
иногда - особенный
священник с уклоном в
использование природных
сил.
Оптимальный
состав партии зависит от
максимального числа
персонажей в ней. Во всяком
случае, классический набор
fighter-thief-mage-cleric, скорее
всего, окажется удачным
(если допускаются
многоклассовые персонажи,
то вора лучше заменить на
вора/воина или вора/мага).
Если персонажей больше
четырех, то выбор
осложняется, но хлопоты
будут приятными. А вот если
их меньше... что ж, придется
изворачиваться. В случае,
если герой один, как
правило, лучше выбрать
воина, или какой-нибудь его
вариант.
Вообще же,
если есть возможность,
играйте за Custom, то есть за
вновь созданный класс,
составленный вручную.
Такие чудеса вовсю
процветают в Daggerfall.
Атрибуты,
навыки и прочее
Каждый
персонаж в RPG описывается с
помощью тех самых
"динамических
параметров", повышение
которых составляет
первоочередную задачу
игрока. Они бывают трех
видов: атрибуты (attributes),
описывающие природные
свойства героя - силу,
ловкость, ум; навыки (skills),
характеризующие умения,
например, стрелять из лука
или играть на лютне: и
прочие. Как ни странно, эти
самые прочие настолько
важны, что с них данный
раздел лучше и начать.
Самый важный
параметр - опыт (experience, eхр.,
- па жаргоне: "экспы"
или "экспа"). В
большинстве игр именно от
него зависит возрастание
крутизны ваших подопечных,
так что повышать его
следует неустанно и всеми
возможными способами.
Практически в любой игре
дают experience за уничтожение
монстров. Бои с
превосходящими силами
противника - самый верный и
основной его источник (до
чего не доходит
изобретательность
игроков, гоняющихся за
опытом, -медленное
убийство множества
монстров специально
припасенным для этого
слабым оружием (Daggerfall),
поиск "качалок" - то
есть мест, где противники
валятся тебе на голову по
одному повороту рычага
(серия Eye of the Beholder)). Опыт
можно получить также за
попытку (иной раз даже
неудачную) взломать сундук
или обезвредить ловушку,
за исследование части
игрового мира. А подчас
можно просто купить экспы
за деньги!
Такая
возможность мне
встретилась только в Superhero
League of Hoboken, причем
обставлено было все с
юмором. Среди
многочисленных заведений
в игре есть бордели. Зайдя
в один такой, выбрав и
оплатив девочку, ваш герой
"удалялся", а
возвращаясь, произносил:
"Wow! What an Experience!", и его
опыт увеличивался. Причем,
что любопытно, персонажи
женского пола не возражали
против подобного
времяпрепровождения, а
наоборот, приветствовали!
Важность
опыта заключается в том,
что от него напрямую
зависит уровень (level). И
хотя экспы - самый важный
параметр, уровень еще
важнее. В некоторых играх
способности героя растут
только с уровнем. В других
все не так критично, но
повышение уровня
по-прежнему открывает
дверь к новым
возможностям, в частности -
повышает параметр
здоровья (о нем чуть позже).
Взаимосвязаны
опыт и уровень следующим
образом. В начале игры
персонаж обычно имеет ноль
экспов, что соответствует
первому уровню. Когда он
наберет, скажем, сотню, то
переходит на второй. Для
повышения на третий надо
еще 200, затем еще 400 и так
далее. Короче, имеет место
геометрическая
прогрессия.
В
большинстве систем
повышение уровня
происходит сразу по набору
требуемого числа экспов,
но в некоторых (GoldBox-игры,
М&М, The Dark Heart of Uukrul) надо
еще найти специальное
помещение (чаще всего -
тренировочный зал) и
привести туда героев, а в
Buggerfall'e (так прозвали Daggerfall
за обилие багов, то бишь
сбоев) - осмотреть
собственную персону. Особо
жадные игры еще требуют за
это немалые деньги! В
подобной ситуации надо
особенно внимательно
следить за партией, так
что, как только кто-нибудь
созреет, сразу тащить его в
тренировочные учреждения
или смотреться в зеркало.
В некоторых
играх существует
настоящая расовая
дискриминация, и
максимальный уровень
отдельных профессий для
определенных рас
ограничен - если ты
эльф-воин, то выше
такого-то уровня тебе не
подняться, а если
хоббит-убийца (assassin), то
вообще сиди и молчи в
клетчатый носовой платок
имени Бильбо Торбинса...
О здоровье.
Что ж, этот параметр (Health
или Hit Points - хитпойнты,
сокращенно HP, на жаргоне
"хиты") особенно
важен, ибо при сведении его
до нуля герою грозит
смерть. Растет он обычно
только с уровнем, а снизить
его - шансов великое
множество: в боях от
ранений, при разного рода
неудачных падениях, от
ловушек и тому подобного.
Восстанавливается обычно
во время отдыха и сна,
лечебными средствами и
целительными
заклинаниями.
В общем-то, не
всегда О HP приводит к
смерти. В некоторых играх
(Lands of Lore, Betrayal at Krondor) вообще
невозможно умереть.
Предполагается, что герой
просто перешел в
коматозное состояние, из
которого выводят вполне
обычными (для RPG)
средствами. В AD&D при О
герой теряет сознание, а
гибнет только при HP = -10.
Сходная ситуация в М&М.
Да и смерть - штука чаще
всего обратимая. Но и все
равно, за здоровьем надо
следить.
Между прочим,
в некоторых случаях,
например, в Wizardry VII,
персонажи даже в
угробленном состоянии
продолжают таскаться за
партией. Некоторые ушлые
игроки не спешат
расстаться со своими
покойными друзьями и
используют их ходячие
трупики для
транспортировки
имущества. Так что смерть
порой оказывается чисто
номинальной.
Встречается
вариант, в котором роль
хитпойнтов выполняют два
параметра. Например, в Betrayal
at Krondor присутствуют Health и
Stamina. Сначала тратится Health,
а когда Stamina падает ниже
максимума, начинают падать
и все прочие атрибуты и
навыки - случай, кстати, в RPG
уникальный и, по-моему,
единственный, если не
считать Betrayal in Antara,
игротехника которого от
крондорской отличается
очень мало.
Еще один
важный момент -
защищенность персонажа. Ее
мерилом служит Класс Брони
(Armor Class, он же АС, он же
армор-класс). О нем в
принципе уместнее
говорить в связи со
снаряжением, но это
все-таки параметр, да еще
"прочий". Улучшается
он, понятно, с надеванием
разнообразнейшей брони -
доспехов, шлемов, щитов.
Причем во многих системах
AC тем лучше, чем он меньше
(!). Как это ни странно
звучит, лучший класс брони
в AD&D равен -10! Что
поделать - тяжелое
наследство настольного
прошлого!
К числу
"прочих" параметров
относится также ТНАСО (То
Hit Armor Class 0 - способность
нанести удар по персонажу
с АС=0, на жаргоне -
"тхака"). Это чисто
АD&D'шная характеристика,
отражающая меткость
персонажа, которая, как и
АС, чем меньше, тем лучше.
Во всех остальных системах
либо вводили атрибут
"меткость", либо
закрывали от пользователя
подобную информацию. Так
что этот абзац можно было
пропустить - это разве что
для эрудиции.
Встречаются
игры, бросающие смелый
вызов условностям. В них
может не быть базовых
вещей, таких как опыт,
уровень и хитпойнты. Среди
них одна из лучших RPG в
истории - Darklands. Растут в
ней только навыки, а учет
здоровья сходен с
примененным в Betrayal at Krondor
(тоже, кстати, один из
лучших ролевиков всех
времен и народов).
Последним из
"прочих" (кстати,
сведены они в одну группу
по принципу наибольшею
динамизма) является
выносливость персонажа
(чаще всего - Stamina). Обычно
этот параметр тратится на
все действия, требующие
затрат физической силы.
При падении до нуля
персонаж обычно засыпает
или теряет сознание.
Восстанавливается Stamina
сном, причем много быстрее,
чем HP. Иногда такой
параметр называют Fatigue
(усталость), в этом случае
он со временем не падает, а
растет.
Далее идут
атрибуты - те параметры,
которые есть у всех
персонажей, независимо от
профессии. Впервые они
появились, естественно, в
D&D, и их набор,
адаптированный затем
многими, включал в себя:
Силу (Strength,
редко Might). Наиболее важен в
бою, чаще всего для
определения наносимых
повреждений, иногда для
точности попадания.
Учитывается также при
выбивании дверей, взломе
сундуков, определении
"грузоподъемности".
Ум (Intelligence,
иногда IQ, Brains). По идее,
должен бы влиять почти на
все, по, чаще всего, важен
только для магов. Чем выше
параметр, тем лучше
получается творить
заклинания.
Мудрость
(Wisdom). Аналог ума для
священников. Иногда
определяет степень
невосприимчивости к
магическим воздействиям.
Ловкость
(Dexterity). В AD&D учитывается
двояко: при определении
успешности действий вора в
соответствии с его
специализацией (взлом,
применение отмычек,
собственно воровство) и
при учете точности
нанесения удара по
противнику или
возможности увернуться от
удара последнего.
В
современных системах для
второго случая чаще
выделяют свой атрибут -Speed,
или Agility.
Телосложение
(Constitution, реже Vitality, совсем
редко Endurance). Чаще всего
влияет на рост HP с уровнем,
на скорость
восстановления здоровья
со временем, на
способность выносить
повышенные нагрузки.
Обаяние
(Charisma). Влияет на
успешность общения с NPC. В
некоторых системах
малополезно, в иных -
бесценно. Во многих его
вообще нет.
О более
редких атрибутах. Нередко
попадается Удача (Luck),
причем в М&М она заменяет
вору ловкость. Иногда
используют Меткость (Accuracy)
-для стрелков (тип оружия
роли не играет). Можно
встретить такие названия,
как Образованность (Education),
Интуиция (Intuition),
Восприимчивость (Perception),
Сила Воли (Willpower). Но, так
или иначе, реально
стандартные шесть
атрибутов расширяются
обычно не более чем на 2-4
позиции (исключение
составляют
"навороченные" игры
типа Daggerfall или ожидаемой к
началу следующего года
Baldur's Gate).
По мере
прохождения игры атрибуты
персонажей растут. Иногда
это происходит плавно, но
чаще - после перехода
персонажа на следующий
уровень (например, в Dark Queen
of Krynn). B Daggerfall атрибуты
растут при тренировке
связанных с ними навыков.
В отличие от
атрибутов, набор которых
одинаков у всех членов
партии, навыки или скиллы
(skills) всегда разнятся. Они
могут иметь и нулевое
значение, что в случае с
атрибутами практически
нереально.
Навыков в
разных играх бесчисленное
множество, и выделить
общее здесь очень трудно.
Практически всегда
отличается группа боевых,
характеризующих умение
персонажа пользоваться
тем или иным типом оружия.
В такой группе обычно 4-12
навыков, а принципы для
разделения средств
убийства ближнего
выбираются самые разные.
Также
встречаются разного рода
физические умения. Скажем,
плавание, альпинизм,
воровской навык, умение
ездить верхом - список
можно продолжать еще
страницу-другую. Менее
велик, но тоже значителен
перечень нефизических
навыков: умственных
(умение читать, -знание
языков), социальных (знание
городской среды) и
магических (умение
колдовать, составлять
снадобья, читать
магические свитки).
В разных RPG
по-разному реализован рост
навыков. Если умение
существует в двух
состояниях: "есть
навык" и "нет
навыка", - то о повышении
не может быть и речи.
Главное - обучиться
где-нибудь (скорее всего,
за деньги и, и скорее всего,
за немалые) этому умению, н
дело в шляпе. Если же навык
имеет числовое значение
(чаще всего or 1 до 100), то
возможны два варианта.
Либо при повышении уровня
вам выдается некоторое
количество очков, которые
можно употребить на
увеличение параметра
(например, в Thunderscape), либо
навыки растут по ходу их
применения (Darklands). В
сериале Wizardry применен
компромиссный вариант со
следующей схемой: при
повышении уровня можно
увеличить абсолютно любой
навык, но многие также
растут по мере применения.
Если игра
позволяет вам самому
определять, какие умения и
атрибуты персонажей будут
расти с повышением его
уровня ("прочие"
навыки редактировать,
скорее всего, не дадут),
руководствуйтесь здравым
смыслом. Все предельно
просто: воин должен быть
сильным, а маг - умным.
Понятно, что вору хорошо бы
получить навыки взлома и
карманных краж, а
священнику - лечения и
"своей" магии.
Снаряжение
и магия
Основное
снаряжение в RPG – это
оружие и доспехи. Нет для
маньяка ролевиков большей
радости, чем найти
где-нибудь в потайном
сундуке немеряный
двуручный меч, на который
он точил зубы уже давно, да
не хватало денег.
Постоянное улучшение
снаряжения персонажа -
одна из самых приятных
хлопот в RPG. Хотя есть
некоторые отщепенцы,
которые воспринимают это
удовольствие как головную
боль.
Поскольку
дело происходит чаще всего
в фэнтези-мире, то оружие и
доспехи могут быть самыми
разнообразными:
сказочными,
средневековыми или
футуристическими.
Попадаются экземпляры и
чуть ли не из каменного
века (в играх типа Rouge очень
любят вооружать орков
каменными топорами и
ножами). Количество же
разных типов огромно -
минимум десяток, а
максимум 40-50 видов оружия.
Причем помимо того, что
надерганы они все из
разных эпох, так еще и из
совершенно разных культур.
Нередко можно встретить
соседство русского
бердыша, японской катаны,
турецкого ятагана и
боевого топора викингов.
В принципе,
все калечащее снаряжение
можно разделить на
несколько условных групп.
В первую попадут те,
которые требуют для
применения одной руки
-кинжалы, короткие мечи,
иногда сабли.
Такое оружие
можно держать сразу в
обоих руках, увеличивая
боевые способности
персонажа (иногда на такое
применение наложены
ограничения).
Далее идет
оружие, используемое
только в правой руке.
Правда, левая остается
свободной, но в ней можно
держать либо оружие из
первой группы (скажем,
длинный меч и кинжал), либо
щит. А в третью группу
входит наиболее мощное
двуручное оружие:
алебарды, мечи, нагинаты и
секиры. Также в нее входит
метательное оружие: луки,
арбалеты и пращи, которые
часто требуют наличие во
второй руке футляра со
снарядами (колчана или
сумки с камнями).
Оружие чаще
всего обладает минимум
двумя характеристиками.
Это to hit, влияющий на
вероятность попадания, и
damage, определяющий степень
наносимых повреждений.
Если to hit чаще всего
складывается с меткостью
героя, то повреждения
часто зависят только от
типа оружия. Нередко они
определяются по формуле
вида xDy+z, где х - число
"бросаемых" костей, у -
число граней у каждой
кости, a z - бонус, которого
может и не быть. Иногда
авторы поступают еще
проще, сообщая игроку
параметр типа 2-7, то есть от
2 до 7 единиц повреждения.
Если эти формулы доступны
в игре, то определить,
какое оружие лучше, а какое
хуже, очень легко. Если же
нет, то можно
ориентироваться по цене,
по качеству (нередко
встречается в играх); на
выбор может повлиять
умение вашего героя
обращаться с определенным
типом вооружения.
Огнестрельное
оружие встречается в RPG
крайне редко. Либо это
несовершенные мушкеты в
фэнтезийиых ролевиках,
либо слабые (по сравнению с
лазерами) образцы в
космических. Редкое
исключение - игра Twilight 2000, в
которой представлен
огромный арсенал (один из
богатейших в жанре)
современного вооружения,
от кольтов до АК-74 и от
ножей до ПТУРСов.
В играх также
встречается немало видов
доспехов. Чаще всего,
помимо основной брони,
можно нацепить на себя
поножи, перчатки, шлем и
сапоги. Наихудший доспех
обычно набивной (Padded Armor),
либо плащ, либо просто
одежда. Кожаная броня уже
получше, кольчуга еще
лучше, а круче всего
пластинчатый панцирь (Plate
Armor).
А если
вдуматься, то магия тоже
представляет собой род
снаряжения. Если
заклинание боевое, то это
оружие, а если нет - то
эквивалент аптечки или,
скажем, бинокля (Wizard Eye). В
каждой игре система
волшебства своя, а в
космических RPG, как и
следовало ожидать, маги
вообще нечастые гости.
Разнятся от системы к
системе даже способы
колдовать. В AD&D,
например, волшебник всегда
может произнести
заклинание, но оно
одноразовое - пока он не
отдохнет и не
"вспомнит" его, оно
будет недоступно (хотя на
отдыхе можно запомнить
несколько заклинаний
одного рода). Более логична
распространенная ныне
концепция очков магии (Spell
Points, Маnа, Маnа Points). По ней у
любого персонажа,
способного колдовать, есть
особый параметр "очков
магии". На каждое
заклинание расходуется
некоторое их количество,
если счетчик на нуле -
колдовать нельзя вообще.
Восстанавливаются
спелл-пойнты со временем,
во время сна; растут с
уровнем.
В Betrayal at Krondor
(и, соответственно, в Betrayal in
Antara) роль спелл-пойнтов
выполняет стамина, то есть
маг устает, кастуя свои
заклятия. Кроме того, там
же встречается уникальная,
на мой взгляд, область, в
которой мана присутствует
в материальной форме - в
виде кристаллов. Впрочем,
всякие бутылочки-примочки
для восстановления
слелл-пойнтов встречаются
очень и очень часто (в том
же Diablo синеватая жидкость
из волшебных пузырьков и
вовсе скапливается в одном
большом "аквариуме" в
нижней правой части
экрана).
В пределах
каждой системы заклинания
обычно разделяют на
группы. Наиболее
традиционно разграничение
по сферам. Как минимум их
две: магия волшебников и
жрецов, иногда больше (в
Wizardry, например, есть еще
алхимическая и псионная
магии). Сферы могут делится
на подсферы (как в Dark Sun).
Внутри каждой группы
заклинания собирают в
уровни по силе действия, но
это встречается реже.
Иногда, помимо разделения
на профессиональные сферы,
группируют также по
принадлежности заклинания
к одной из стихий: земле,
воде, огню или воздуху
(возможны варианты этого
классического набора).
Названия в
каждой системе разнятся
жутко, дать сколько-нибудь
общую справку нереально.
Но, в целом, чаще всего
заклинания, связанные с
огнем, - боевые, а с водой -
лечебные. Некоторые спеллы
применяются только в бою,
иные - во время
путешествий. Для наилучшей
ориентации в мире
колдовства (а она
необходима, ибо магия за
редким исключением -крайне
мощная и нужная штука)
рекомендую две пещи:
знание английскою языка
и/или опыт.
Путешествия
и бой
По ходу
любого ролевика нам
придется немало
постранствовать, а также
повоевать. Нередко эти два
процесса объединены в один
режим. То сеть идете вы,
cia-чит, увидели монстра,
подбежали к нему и давай
мозги из него вышибать
(возможен обратный
вариант). Главное - держать
в руках нужное оружие и
жать на кнопку мышки (в
некоторых играх, например,
в Eye of the Beholder, важное
значение имеет
маневрирование). Во многих
старых RPG бой ведется в
походовом режиме - Thunderscape,
M&M.
Часто бывает
так, что перемещение по
игровому миру и ведение
боя реализованы как два
отдельных режима (Dark Queen of
Krynn). Как правило,
совершенно по-разному
организовано путешествие
группы по карте и в
городах. Путешествовать,
ясное дело, можно лишь до
тех пор, пока не наткнетесь
(случайно или специально)
на врага. Тогда и
происходит переход в
боевой режим.
Весьма
распространены
тактические походовые бои
с полной сменой интерфейса
(GoldBox-ea?u, Realms of Arkania, Betrayal at
Krondor и Betrayal in Antara).
Исключение - Darklands, a
которой бой идет в
реальном времени с
возмож-ностью отдачи
приказов в режиме паузы.
Три лидирующих сepиала в
индустрии (Ultima до седьмой
части, M&M и Wizardry)
применяют схему, по
которой общий вид экрана
не изменяется (как был вид
из глаз или сверху, так и
остается), а сражение идет
тактовое. Iриказы либо
исполняются сразу после
отдачи, либо после этапа
приказов идет этап их
выполнения одновременно с
атакой монстров.
Разработчики
последних игр - M&M VI, Baldur's
Gate и Deepsix - решили
поддерживать обе системы:
и реалтайм, и пошаговую
(врубаемую либо при помощи
спасительной паузы, либо
за счет полного
переключения режимов).
Заключение
Итак,
господа, давайте
облегченно вздохнем и
поздравим себя с досрочным
перевыполнением плана по
свершению первого шага в
мир RPG. Следует помолиться
великим покровителям
игроков всех жанров:
святому Рэндому, святому
Автосэйву и блаженному
МСЦДЕКСУ, и смело
совершить второй шаг.
Играйте, играйте, играйте,
черт вас побери, в
роле-вики!
|